Я обнаружил нечто другое. Необходимо установить значение «ibrarian=1» в конфигурационном файле «mapper2.cfg» [смотрите папку установки редактора] для того, чтобы заработал уже упомянутый мной способ активации редактирования PRO-файлов.
Для того, чтобы получить возможность редактирования значений в редакторе вы должны извлечь файл «pro_crit.msg» в «…/fallout2/data/text/english/game/» [«pro_crit.msg» находится по аналогичному пути, только внутри ресурсного файла «MASTER.DAT»] Если вы не сделаете этого, то вы не сможете сохранять измененные значения.
Также вам нужно активировать «ibrarian=1», но НЕ активировать «override_librarian» [т.е. оставить, как есть: «override_librarian=0»]. Если же вы активируете «override_librarian», то появиться удобное меню в скрытой строке меню, однако вы потеряете возможность сохранять карты...
Добавление/Тестирование карт:
Используйте клавишу «F8» для того, чтобы провести проверку вашей карты.
Помните о том, что в редакторе работают скрипты, однако global vars [общие переменные] не работают… Вы можете подредактировать характеристики «OBJ_DUDE» [персонажа игрока] прямо в редакторе, воспользовавшись командой Modify OBJ_DUDE из меню Tools – это может пригодится в процессе тестирования.
Используйте комбинацию клавиш «CTRL-R» в главном меню игры для вызова меню загрузки карт. Это также может пригодиться в процессе тестирования. Сохраняете игру, опять нажмите «CTRL-R» и загрузите ту сохраненку, которую вы только что сделали.
Если Вы хотите по настоящему протестировать свою карту, то вам нужно распаковать существую щие карты Fallout 2 в папку «…/Fallout2/data/maps/», назовите свою карту также как и одну из уже существующих и протестируйте ее в игре.
Если вы хотите добавить новые локации на Карту Мира, то вам нужно вытащить несколько TXT'шек из ресурсного файла «patch000.dat»: это файлы «CITY.TXT» и «MAPS.TXT». Внутри DAT'a они находятся в папке «patch000.dat/data/…», а расположить их нужно либо в папке с уже распакованным файлом «MASTER.DAT/data/», либо в папке с самим фолом - «…/Fallout2/data/».
Для работы с файлами *.DAT вам понадобится соответствующий распаковщик или менеджер.
Также вам может понадобиться фикс, убирающий на ограничение по количеству городов в Fallout 2. После установки этого фикса вам больше не понадобится заменять существующие карты – вы сможете добавлять свои новые!
Спрайты Существ и Оружие:
Далеко не все спрайты прорисованы со всеми видами оружия. Если вы попытаетесь дать существу в его конечности оружие «не поддерживаемое» им, то движок игры просто не сможет отобразить целый спрайт. Он просто «исчезнет» с игрового поля! (Один из таких примеров – член племени с ракетной установкой) Так что рекомендуется подумать о том, может ли существо использовать предлагаемое ему оружие…
Кратко скриптах: Как распознать файл с скриптом? >> Это файл с расширением исходника «SSL», а в скомпилированном виде «INT». На каком языке он написан? >> В основном, скрипт SSL представляет собой некую смесь из языков «Pascal» и «C».
Скрипты AI являются той самой штукой, которая полностью определяют как реакцию NPC на действия игрока, так и его общее «поведение» на игровом поле. Без привязанного к нему скрипта NPC будет больше походить на фонарный столб, чем на живое существо. В скриптах можно задать варианты действия существа в различных ситуациях, установить возможность диалога с ним, попытаться присоединить его к «парии» игрока и тому подобное…
Сами сценарии имеют достаточно сложную внутреннюю структуру, включая пре/компиляцию. Я надеюсь, что для освоения этого формата скриптов вы изберете де/компилятор от Noid'a (уже включающий все необходимые файлы из интерпретатора RUBY). Я сам теперь сожалею о том, что не знал о нем раньше… Поищите этот де/компилятор на сайтах Duck and Cover и/или No Mutants Allowed [ну или на FALLOUT.RU или Team-X]. При работе с этим де/компилятором вы сэкономите массу времени, затрачиваемого на перекомпиляцию, так как он имеет достаточно отлаженную сущность и склонен к ошибкам исключительно в редких случаях.