версия для печати   : F2 BIS Editor RUS Help :  

Chris Jones «…\Black Isle\Fallout 2 Mapper\scripts\readme.txt»

Примечание: оригинал нижеприведенного текста идет в комплекте с официальным редактором Fallout.
Файл располагается в одной из подпапок по установочному пути редактора - «…\Black Isle\Fallout 2 Mapper\scripts\»

Для создания скриптов Fallout 2 у вас должен быть препроцессор «C»!


Оригинальная версия компилятора скриптов для Fallout/Fallout 2 не поддерживала препроцессорной обработки. Когда скриптовикам понадобилась препроцессорная обработка, например директива #define, мы решили использовать уже имевшийся на всех наших машинах препроцессор «Watcom». На наш взгляд, это был самый легкий способ решений этой проблемы на тот момент. Нужно всего несколько минут на подготовку пакетного файла [*.BAT], который использовал «Watcom» для компиляции скриптов. Это сэкономило нам много времени, которое иначе пришлось бы потратить на создание встроенного в наш скриптовый компилятор препроцессора.

Хотя мы использовали препроцессоры «Watcom» версий 10.x и 11.0, вполне возможно что сгодится и любой другой препроцессор «С». Имейте в виду, что «Watcom 11» был выпущен больше 6 лет тому назад. Скорее всего, более новые препроцессоры намного строже придерживаются стандартов языка «С», чем «Watcom» в то время. Поэтому при использовании более новой модели препроцессора возможно появление различных предупреждений и ошибок, которые не появились бы при использовании «Watcom 11». [Типа: «Старый друг лучше новых двух!» ]

Я исправил пакетные файлы так, чтобы они поддерживали как «Watcom», так и препроцессор «Microsoft Visual C/C++ 6.0». Вам нужно будет раскомментировать нужные строки в файле «P.BAT» [находится в папке «…\Black Isle\Fallout 2 Mapper\scripts\», вместе с исходниками скриптов] чтобы использовать именно ваш препроцессор.

В том случае, если у вас нет ни того, ни другого препроцессора, то вы можете воспользоваться трудами группы по созданию компилятора «Watcom» с открытыми исходными кодами. Посетите www.openwatcom.org для получения более подробной информации. На момент написания этого документа [самый конец января 2003] для загрузки был доступен Release Candidate 2.
[Прим. пер: необходимый для работы компилятора препроцессор находится по этой ссылке: http://www.openwatcom.com/ftp/zips/c_nt.zip (всего 835 кб) (Thanks to Abel).]

Также есть и еще один компилятор с открытыми исходниками – «lcc-win32». Его можно взять с www.cs.virginia.edu/~lcc-win32/.

Я НЕ тестировал компиляцию скриптов с использованием «lcc-win32». Судя по моему опыту, исходя из того, что наши скрипты компилируются и в «Watcom» и в «MSVC», то они также могут компилироваться и в «lcc-win32», но не исключено, что для этого вам придется немножко повозиться.

Пожалуйста, помните о том, что в ходе разработки мы использовали препроцессор «Watcom», и только о нем я могу с уверенностью сказать, что в результате его работы вы получите правильный скрипт. Другие препроцессоры также могут выдавать правильные скрипты, но я не могу этого обещать.


Это не те скрипты, которые поставлялись с Fallout!
[Имеются в виду исходники *.SSL в папке «…\Black Isle\Fallout 2 Mapper\scripts\...».]


Я сделал все возможное для того, чтобы подготовить файлы максимально близкие к оригинальным скриптам, входящим в Fallout 2. Тем не менее, исходники скриптов сохранились достаточно плохо, и для того чтобы собрать их из резервных копий пришлось здорово потрудиться. Для большинства скриптов поставляемых с редактором результаты компиляции отличаются от компилированных скриптов, поставляемых с игрой. Я не знаю, более они старые, или более новые , я знаю только то, что они различаются.
[Прим. пер: почти точно можно утверждать, что поставляемые с редактором скрипты принадлежат Fallout 1.0. Не рекомендуется использовать их как основу для создания МОДов, иначе вы рискуете столкнуться со всеми багами первой версии игры. Сначала убедитесь, что эти скрипты не были изменены в патче 1.02]

Вы можете заметить, что в поставляемых с редактором файлах есть исходники не всех скриптов имеющихся в Fallout 2. С Fallout 2 поставлялось много скриптов, не использующихся в самой игре. Некоторые из них остались из Fallout 1. Другие использовались для тестирования, и перед изданием игры были переименованы или ссылки на них были удалены из кода игры (но сами скрипты остались в DAT-файле).

Наслаждайтесь!
Chris Jones [Крис Джонс]
1/30/03

  Перейти на первую страницу сайта Перейти в верхнюю часть этой страницы.  
 
 
 
генерация страницы заняла 0.034746 сек.